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博麗霊夢 博麗霊夢 コスト:(1)(W)(R) タイプ:クリーチャー - 人間・巫女 P/T:2/2 キャラクター(博麗霊夢)、飛行 カードを1枚捨てる: あなたがコントロールするパーマネント1つを選ぶ。 それはターン終了時まで破壊されない。 この能力は、各ターンに1回のみプレイできる。 コメント 関連 第一弾
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霊夢 対 アリス 霊夢側 アリス側 名前 コメント
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アッパーラッシュL始動 ▼アッパーラッシュL→バイオレンススクラッチ(S) (3LPRPLPRP→wsLPLP) アッパーラッシュLCH時のコンボ 総ダメージが大きいので狙う価値あり アンガーフック始動 ▼アンガーフック(S)→ハウリングベア二発止め→ハウリングベア二発止めHS→バオレンススクラッチ (46RP(S)→4RPLP→4RPLPWK→HS中3LPRP) 新技のアンガーフック始動のコンボ。直スクリューなので結構入る 途中の繋ぎは壁位置見て調整を ホーネットスイープ始動 ▼ホーネットスイープ→熊鬼神拳 (9LP→66RP) ▼ホーネットスイープ→ベアピッチャー (9LP→8☆4LP) ▼ホーネットスイープ→RD (9LP→66WP) ホーネットスイープHIT後は追撃確定。 RDが入るとかなり痛い ベアスピアーCH始動 ▼ベアスピアーCH→ビッグツリー (HS中2WP→HS中3RP) ▼ベアスピアーCH→バイオレンススクラッチ (HS中2WP→HS中3LPRP) ベアスピアーがCHするとダウン選択可能なよろけになり追撃確定。 ダウン選択しない場合は両方地上HITでビッグツリーの方が高くなり、ダウン選択すると空中HITでバイオレンススクラッチの方が高くなる。 メリーゴーランド始動 ▼メリーゴーランド→ベアピッチャー (HS中4WP→4LP) ▼メリーゴーランド→RD (HS中4WP→66WP) 平地でも入る下段からの追撃 ベアスキッピング始動 ▼ベアスキッピング→熊鉄山靠 (8WP→2WP) ▼ベアスキッピング→RD (8WP→66WP) どちらも壁際限定。 RDは積極的に狙っていける 熊ちゃぶ台返し始動 ▼熊ちゃぶ台返し→振り向き→ハウリングベア二発止めHS→バイオレンススクラッチ(S) (HS中WP→6→4RPLPWK→3LPRP) ▼熊ちゃぶ台返し→振り向き→熊ウルトラ(S) (HS中WP→6→3WP) 熊ちゃぶ台返しを当てた時点で左右が入れ替わる為注意。背面浮きになるのでいつものコンボは入らない 熊ウルトラを当てた後ちょいダッシュテリブルで左右受け身に確定する。 ハニートラップ始動 ▼ハニートラップ→熊鉄山靠 (3LKRP→2WP) ▼ハニートラップ→RD (3LKRP→66WP) 壁際限定で追い打ちが入る。壊れる壁だった場合は2WPで破壊可能 裏旋熊刃脚始動 ▼裏旋熊刃脚→スプリングキック→熊武爪一発止め→熊武爪 (9RKLK→dWK→3RP→3RPLP) 一生使わなさそうな裏旋熊刃脚からの面白コンボ スプリングキックは最速だと当たらない為微ディレイで テリブルクロウ始動 ▼テリブルクロウHS→バイオレンススクラッチ(S) (7WPWK→HS中3LPRP) ダメージはでかい
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2A始動 2A×n( 5B) 2B 5Cor2C Aハイス エリアル 備考 Fの基本コンボで画面の中央、端問わず可能。 5Cを少し溜めるとエリアルがより安定する。 難易度は低いので初めはこれから。 2A×n( 5B) 2B 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 画面の中央、端問わず可能。 エリアル始動はJC。 上記のコンボに慣れたら此方。 2A×n( 5B) 2B 2C 5A 5C Aハイス エリアル 備考 2Cからノーキャンセル5Aが繋がるのを利用したコンボ。 だが、難易度とダメージが見合ってない上赤秋葉程度の薄さで5Cが空振るので正直魅せコン。 蛇足だが、一応ノーキャンセル5Cも入るが、超シビアw 2A×n( 5B) 2B 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 端限定のコンボ。 エリアル始動はJA JC。 2A×n( 5B) 2B ディレイ5C Aハイス Bハイス 5A Aハイス エリアル 備考 端限定のゲージ回収重視のコンボ。 5Cをギリギリまで引き付けて当てるのとAハイス Bハイスの繋ぎを最速でやらないと次が繋がらない。 エリアル始動はJCで。 非対応 紅摩、赤秋葉 2A×n( 5B) 2B 2C EXシューレ エリアル 備考 ゲージ100%使用するコンボ。 (2A×n) 5B( 2B) 2C ラージェ・メルダー 2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 位置限の高火力コンボ。 全キャラに入るが、メルダーを当てる位置等気を付けるポイントが多いのと、ゲージを200吐くので使う機会が中々無い。 カルスト後の追撃は位置に依って変わるが、ダッシュ5CBハイスが出来れば追撃出来る距離が格段に伸びるので、フルムーンを使い込むなら押さえておくべき。 ※最新版ではメルダーを当てると受身不能時間が短くなるバグがあるらしく、カルスト後の5C ハイスが繋がらない。 ・適当~2Bダウン( 自分が中央ならAヴァイス) ダッシュ2A 5C カルスト 追撃エリアル ・適当~メルダー EXハイス エリアルで妥協 以上代替コンボ2つ。威力控えめ。 2A×n( 5B) 2B 2C(垂直jc) JB>JC (hjc) JB JC(此処で裏へ) EXシューレ ダッシュ2A 5C カルスト 追撃 エリアル 備考 所謂ガリコン。 両シオン紅摩には位置を問わず出来るが、それ以外には壁際且つ壁と相手の間に少し隙間を作らないとEXシューレが空振る。 このレシピは一例なので、キャラや位置に依ってはかなりのアドリブが必要。 2A 5B 5C Bハイス 5C AorBハイス エリアル 備考 AにするかBにするかは位置を見て変えていく必要がある上にエリアルにつながらない場合もあるのでその場合は二回目の5Cでエリアルに。 固めで2A 5B 5C Bハイスをやる人なんかはそのまま崩せた時やるといい。火力は一番上の基礎コンよりちょいではあるが高いので試してみては………。 後、端限定です。 2A 5B 2B 最速J2B Aハイス エリアル いわゆる一種のネタコンです!ただのネタコンです!!惑うことなきネタコンです!!!ダメージも基本のほうが高いです。 エリアル JB JC (hjc) JA JB JC 空投げ 備考 基本エリアル。 JB JC (hjc) JA JB JC EXシューレ 備考 ゲージを100%使用することで、その後の有利Fを得ることが可能。 中央ならhjで起き攻めや安定開放、端なら追い討ちなど。 JB JC hjc JA JB JC J2C 備考 Ver.Aより可能になったコンボ。 ゲージ回収率、ダメージ共に高いが、空投げより距離が離れてしまう。 カルスト カルスト 5C Aハイス( Bハイス) エリアル 備考 壁密着時。 Aハイス Bハイスのコンボができる人はさらにダメージUP。 カルスト ダッシュ5C Bハイス エリアル 備考 壁から若干離れていた時。 BハイスがBヴァイスにならない様に要練習。 空中カウンター拾い CH 5B 5C>Aハイス エリアル 備考 JCや空中、地上AシューレCHした時など。 CH 2C Aハイス Aハイス エリアル 備考 要検証。 Bハイスヴァッサー Bハイス ダッシュ5A エリアル 備考 立ち回りや固め中、Bハイスが近距離で引っかかった時に。 画面端で低ダJ攻撃から始動するとノックバックで2Bが入らないことがあるので、5BやC系統からBハイスを入れることもある。 状況しだいでは各種scも有効。 3C始動 3C ダッシュ2A 5A カルスト 5C Aハイス Bハイス エリアル 備考 画面端を背負っている時限定。 中、大キャラ用。 ご利用は計画的に…。
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コンボ一覧 日常生活編 「いただきまーす!」→「もぐもぐ」→「美味しいよ」→「お替り頂戴」→「うまいんだもん」→「大盛りで」→「あーん」→「口移し」→「拭く」→ 分岐1:「ごちそうさま」→「おいしかった」→「完食しちゃった」→「アニスシードもらえる?」 分岐2:「ご馳走さま」→「美味しかったよ」→「蒼星石が作るなら何でも御馳走だよ」→「デザートある?」→「おやつでいいよ ※分岐というかひらがなか漢字か等で微妙に反応が変化します 夏祭り編 「神社」→「夏祭りがあったっけ」→「縁日」→「デートしよう」→「気にしないから」→「浴衣着る?」→「似合うよ」→「似合ってる、とっても可愛いよ!」→「リンゴ飴」→「食べさせて」→ (屋台めぐり開始)「わたあめ」「射的」「輪投げ」「ヨーヨー」「たこ焼き」「金魚すくい」「やきそば」 →「お参り」→「お賽銭」→「贈り物」→「お守り」→「青姦」 蒼い子へセクハラシリーズ 「かーいーなー」→「スタイルは…」→「くびれ?」→「グラマー…」→「ペチャパイ」→「つるぺたでもいいじゃん!」→「外見は…」→「とても美人だよね♪」→「やっぱり一番だよ」 「Aカップ(全角)」→「スリーサイズ」→「測ってみる」→「身体検査」→「まないた」 ほのぼの・いちゃいちゃ 「肝試し」→「幽霊」→「お化け」→「パジャマ」→「似合うよ」→「似合ってる、可愛いよ!」→「子守唄」→「zzz(全角)」→「zzz(半角)」→(一晩待つ:気分の問題です)→「おはよー」→「平気さハニー♪」→「ダーリンて呼んで 「遊ぼう♪」・「遊ぶ?」→ (以下遊べるもの:「勝った」「ロン」で勝てます。ゲームじゃないのもあります) 「スピード」、「オセロ」、「かくれんぼ」、「ぷよぷよ」、「麻雀」、「にらめっこ」、「柔道」、「ビリヤード」、「鬼ごっこ」、「コマ回し」、「だるまさんがころんだ」、「だーれだ」、「ポッキー」、「マカロニ」 「こりこり」→「膝」・「乗って」・「座って」→「軽いよ」→「においがする」→「いい香りだ」→「えへへ」→「癒される」→「癒し系だね」 「疲れた」→「肩もんでくれるの?」→「気持ちいい」→「マッサージして」 「日曜日?」→「遊園地に行こうか」→「ミッキーがいるところだね」→「ディズニーはあるよ」→「ディズニーランドにしようか」→「カストーディアル?」→「詳しいね」→「色々教えてね」→「ドナルドについて」→「キュート!!」→「待ち合わせよう」 アトラクション類:「観覧車」、「メリーゴーラウンド」→「任せて」、「ティーカップ」、「ジェットコースター」、「マジシャン」、「ソフトクリーム」→「拭く」 「ドライブ」→「チャイルドシートあるよ?」→「子供みたい」→「じゃあ甘えるかな」→「すりすり」→「甘えていいよ?」・「甘えん坊さん♪」→「抱きついて」→「ギュっ!」→「抱擁」 「地震」→「抱き寄せる」→「あったかい」 「雷」→「マスターですよー」→「僕も好き」→「だいすき」→「だーいすき!」→「抱き締めたい」→「抱き締める」 「来い」→「もっとちかくにおいで」→「抱き寄せる」→「あったかいよ」→「捕まえた」→「離したくない」→「離さないさ」→「離れないよ」→「ああ、もう離れられない!」→「絡める」→「ドキドキ」→「一緒にいるから」→「約束だよ…」→「ゆびきりしよっか?」 「障害者」→「障がい者」→「尊敬しちゃう」→「いい子いい子」→「褒める」→「ご褒美」→「ぬいぐるみ」・「花束」・「ネックレス」・「ブローチ」 ※感想を聞かれたら「似合う」→「似合ってる、とても可愛い!」がマイジャスティス! (何かひどいことをしちゃった時に:やはり気分の問題です) 「実家に帰る?」→「別れよう」→「嫌われたんでしょ?」→「じー」→「だーいすき!」→「抱き締める」→「抱き合う」→「暖かい」・「温かい」→「このままでいたい…」→「いっしょに…」→「君が欲しい!」→「そぉい!」→「ガブリ」→「噛む」→「キスマーク」 「恋愛」→「片思い」→「聞いてくれる?」→「告白」→「LOVE(全角大文字)」 「うわあああ」→「深呼吸」→「落ち着いた」→「ほうじ茶」→「っ旦~~」 「管」・「YouTube(半角・全角)」・「ようつべ」→「著作権法違反なんてしないよ!」 「そうせいせき」→「ソウセイセキ」→「オンドゥル」→「そこまで言うか!」→「ほほお」→「ぷにぷに」
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jc = ジャンプキャンセル dc = 空中ダッシュキャンセル hjc = ハイジャンプキャンセル(一瞬だけ↑要素入力、特殊なジャンプキャンセル) エリアル部分 ・JB JC jc JB JC (JA) 空投げ 基本その1。リバースビートがかかってしまうがJAを挟まないと空投げがスカりやすい。 dcが安定しない人向け。dc安定する人は基本その2を推奨。 ・JB JC jc JB JC dc (JA) 空投げ 基本その2。dcを挟むことによって空投げスカの欠点を解消。 dc後のJAは高度によって挟む挟まないを判断しよう。 ・JB JC dc JB hjc (JA) JB JC 空投げ テクい繋ぎ。dcの後のJBは最速で繋ぐ必要があるため慣れが必要。 安定しないようなら無理して使う必要はない。 ・JB JC jc BEJC ダメージは若干下がるが、強制ダウンを取るため中央からでも起き攻めへ移行できる重要なエリアル。 この後は中央ならJ214B、画面端ならJ214Aが相手の起き上がりに重なることも押さえておきたい。 BEJCの発生が遅いおかげでjc後最速気味に入力しないとインバリになるため繋ぎには慣れが必要。 追記:ヒット数以外に、最初のJB JCのエリアル拾いが低くても繋がらないみたいなので要注意。 地上コンボから狙う場合には、2C 5A 6Aや2C 5B 6Bなど高めのエリアルで拾えるように調整すべし。 基礎コンボ ・2A 5B 2B (6B) 5C 2C 6C エリアル 基本の基本。まずはこれから。 6Bを挟まないレシピの方が後々いろいろなコンボに応用が利くので6Bは省いても良い。 ・2A 5B 2B 5C(2HIT) 5A 6A 6A ディレイ2C 5C エリアル 123をはさんだ簡易火力アップ版。拾いの5Cは6Cでも可 ※ワンツースリー(5A 6A 6A)を挟んだコンボは屈喰らいと立ち喰らいで繋がる距離が変わるので注意! 距離が若干離れている場合には屈喰らいなら繋がるが立ち喰らいだと5Aがスカって繋がらないということが起きる。 怪しい距離の時は立ち喰らいかどうかを意識して立ち喰らいなら別コンボへ移行するなどアドリブが重要になる。 ・2A 5B 2B 5C 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル 上記の発展版。実戦での基本コンボ。 2Aを多く刻んだりジャンプ攻撃から始動したりして距離が空いた場合は5Cを1ヒットにする。 5B始動にすることで地上始動のノーゲージ最大火力となる。 1ゲージ使用 ・2A 5B 2B (6B) 5C 6C 22C 6B エリアル H制服の高火力コンボ。5Bから始動することで地上の最大火力を叩き出す。 距離によって5Cを1ヒットにする。 ・2A 5B 2B 6B 5C 2C 6C 236C エリアル 236Cからのエリアル拾いは距離次第でJAとJBを使い分ける。 画面端でのゲージ調整目的として使いやすい。 空中カウンター始動 ・5C(5B) エリアル ド安定コンボ。拾いが高すぎると5Cが1ヒットになってしまうので注意。 自分と重なるほど近距離での拾いの場合、5Cが当たらないので5Bを使おう。 ・5B 5C エリアル ノーゲージ最大拾い。5Bを低い位置で当てないと5Cが当たらない。 ダメージが多少落ちるが5Cを6Bで代用できる。 ・(ダッシュ)2B エリアル 離れた位置で空中カウンターした場合の拾い。距離次第では2B後に6Bを挟める。 ・5Bor5C(2)>236C エリアル ゲージを使った最大拾い。思いのほかダメージが伸びるので有用。 安定を図るなら5B拾い、よりダメージを追求するなら5C拾い。 後者はエリアル拾いを安定させるために低高度&近距離で拾う必要があるので若干位置限定。 AD ・2A 5B 5C 5A 6A 6A 低ダ JB 着地 6B AD 63214C始動 63214C 2A 5B 2B 6B 5C 6C 2C 22A→起き攻め コマ投げの補正がきついため、起き攻めへもっていった方が良いだろう 63214C 2A×3 5B 2B 5C(1) 6C 5A 6A 6A 22B 2C ディレイ5C 6B エリアル コマ投げ始動の最大ダメージにしてゲージ回収にも優れる(86%)。 猫アルクと都古のみ2A×2にしないと22Bが届かなくなるので注意。 シールドカウンター始動 ・シールドカウンター 2C 6C 6B エリアル ヒット数を抑えつつエリアルへいけるので、BEJC〆から起き攻めへ この後は中央ならJ214C、画面端ならJ214Aが起き上がりに重なる ・シールドカウンター ディレイ22B 2C 22A 22Bを挟んだだけの魅せコン。上記のコンボでもそうであるが、 シールドカウンター始動からはコンボしてもダメージが伸びないので、状況重視で〆た方が効率が良い。 ダウン追い討ち ・2A×1~5 2B 5B 5C 2C ディレイ22B 追い討ちまでのコンボヒット数が少ない状況なら全方向の受身に対して22Bがヒットする。 22B後は最速2Bで相手が受身を取っていた場合なら22Bヒットで浮いたところを拾うことができ、 取らなかった場合でも起き上がりにギリギリ重ねることができる。
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CSコンボできなくなった説ありのCSコンボ AEコンボ CSコンボ 基本的なフレームなどの変更点はCS版と変わらないため、大抵のコンボはCS版から流用できます。 レシピを知りたい方はコチラ>リュウ コンボ できなくなった説ありのCSコンボ (鳩尾砕き)>屈中P>屈中P>屈中K>強竜巻旋風脚全体的なノックバックが延びたのかリーチが短くなったのか相手キャラの喰らい判定に変化があるのか、屈中Kがスカりやすい。 とりあえず、春麗にはスカる。キャミィ、ユン、ヤンでは繋がる。 AEコンボ ここでは、AE版限定となるコンボやAEにて実用性が高まったコンボを紹介していきます。 鳩尾砕き>近中K>各種必殺技今作にてダメージが上方修正された近中Kを挟む形のコンボ。 屈強Pと比べダメージが10、気絶値が100、ゲージ回収量が20劣る。が、発生が1F速いため繋ぎの猶予も1F多い。ダメージにはさほど差がないので、繋ぎをミスることなくダメージを取りたい時には実用性あり。 鳩尾砕き>屈中P>遠中P>強竜巻旋風脚 or 強波動拳必殺技キャンセル可能となった遠中Pを活かしたコンボ。今回の鳩尾砕き始動かつノーゲージのレシピで最大ダメージ。 画面位置・相手キャラ問わず入る。しゃがみ喰らいだと最後の竜巻旋風脚が当たらないので、ヒット確認必須。しゃがみ喰らいだった場合は、いつも通り「鳩尾砕き>屈強P>竜巻旋風脚」で良い。 波動拳で締めるルートは、スーパーキャンセル真空波動拳やEXセービングキャンセルからの屈強Kなどで更に追撃可能。 鳩尾砕き>屈中P>遠中P>EX竜巻旋風脚上記コンボの1ゲージ消費版。締めのEX竜巻旋風脚が立ち・しゃがみ喰らい問わずヒットするのが強み。 恐らく、1ゲージ使用の地上コンボで最大火力。ただし、相手が大きく吹っ飛ぶので状況的にいいかは微妙。 画面端なら有効か。 近強K>強昇龍拳強化された近強Kヒット後の硬直差(+4F)を活かし、目押しで昇龍を叩き込む。 強昇龍拳1段目のリーチが長いためヒットしやすいが、1ヒットのみすることもある。 バックダッシュ狩りとグラップ潰しを兼ねた起き攻めネタとして近強Kの活躍が期待できる? 近強K>屈弱P>屈強Kキャラ限定くさい。ユンには確認。 近強KCH>屈強K近強KがCHすると屈強Kが繋がる(3ヒットしたのを確認)。 近強K二段目持続当て>屈強P等起き攻めなどで近強Kを重ねて二段目の持続当てに成功すると、通常では繋がらない技が繋がるようになる。 が、近強K二段目のダメージが75と低い上に狙える状況も限られるので実用性はあまりないと思われる。 ヴァイパーのEXセイスモなど、発生前に無敵が切れるタイプの無敵技を持続で潰した際などが狙い目か。 弱昇龍拳(相打ち地上喰らい)>EX波動拳 or EX竜巻旋風脚 or 真空波動拳 or 滅・波動拳弱昇龍拳が相打ち時にリュウ側が地上喰らいであれば、追撃可能。 小技での固めに割り込んだり、弱昇龍拳で引き付け対空した際に狙いやすい。 ページトップへ▲ 近強Kヒット後は3F有利なの? 確か屈中Pが繋がったって報告があったけど… でも繋がったとしても届かない状況の方が圧倒的に多いだろうなあ -- (名無しさん) 2011-01-08 01 09 41 大ゴス屈中P遠中P大竜巻 画面位置相手キャラ問わず入ります(しゃがみくらいだと最後の竜巻は当たらない) 目押し慣れるまでは大ゴス屈中P遠中P大波動(→真空orセビ前ステ大足)も入ります ユンヤンに屈中P屈中P中足竜巻確認 -- (名無しさん) 2011-01-08 22 15 11 大ゴス屈中遠中PEX竜巻入りました こちらはまだ全キャラ対応かはわかりません 地上でのワンゲージ最大ダメだと思います 大足や大竜巻しめのほうが状況はいいでしょうが -- (名無しさん) 2011-01-09 00 05 56 画面端まことにド密着から屈中P屈中P遠中P入りました 必殺技につながるかは未確認ですがたぶんいけると思います 飛び大ちょい歩き屈中P屈中P遠中P必殺技とか入りそうです -- (名無しさん) 2011-01-09 19 24 01 キャラ限コンボ調べてみた わかっている範囲内 屈中P→屈中P→遠中Pが入る(ド密着のみ・画面中央も可) ・まこと・ダッドリー・本田・ガイ・コーディー・ダルシム・ルーファス 近大Kは有利+4Fぽい、いろいろつながる(ド密着のみ・画面中央も可) 近大K→屈大P(→大竜巻)が入る ・本田・ヤン・コーディ・ダルシム 近大K→屈中P(→大足)が入る ・ガイ・ハカン・ユン 近大K→小足(→EX竜巻or大波動セビ前ステ大足)が入る ・チュン・まこと -- (名無しさん) 2011-01-10 13 11 20 キャラ限コンボ続き(ド密着のみ・画面中央も可) 近大K→屈大P →大竜巻(不安定)大波動(安定) ・本田・ヤン・コーディ・ダルシム・フォルテ 近大K→屈中P ・ガイ・ハカン・ユン(大足までつながる)・ヤン(大足までつながる) 近大K→小足(→EX竜巻or大波動セビ前ステ大足)が入る ・チュン・まこと・フェイロン 大K昇龍もつながらない ・バイソン -- (名無しさん) 2011-01-12 18 25 16 近大K→遠小P→大足 ・ダッドリー 立ち限定ですが、目押しミスしなければ安定してつながります -- (名無しさん) 2011-02-12 11 26 51 起き上がりや着地などに近大K2ヒット目のみ当てた場合は全キャラ屈中Pや大Pなどがつながる 2ヒット目のみだと75ダメしかないので実用性はほぼないと思われる -- (名無しさん) 2011-02-17 23 17 35 ベガに近大K→コアシ〜 のコンボ確認 -- (名無しさん) 2011-02-22 23 43 39 大ゴス屈中P屈大P大竜巻が入るキャラ限定コンボ (セビ3)大ゴス→近中K→小波動セビ前ステ→屈中P→屈大P→大竜巻 かなりいい減りするうえ1ゲージ回収できる -- (名無しさん) 2011-03-09 19 07 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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中央コンボ 2B始動 2B 5C 2C ツルギ
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基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはない。 コンボ中に組み込む場合はJ2Cを組み込んだほうがコンボダメージが高くなる。 ただし、今作では各種補正が非常に大きいため、高いといっても100前後。 また、Bスレッジのほうが移動距離がわずかに長いため、Bスレッジでなければその後の追撃が繋がらない場合もある。 今作でのテイガーのコンボについて 基本形は、始動~コレダー~追撃~ガジェ。 ヒット数やゲージ等の条件によって追撃部分が変わる。 締めも状況や相手キャラによってガジェではなく各種D系やコレダーも。 各種補正のために、コンボ中のDDの価値が上昇。結果としてRCを使うべき状況は非常に限定的。 大体の場合は、コレダー二回ガジェ締め。 ゲージ使う場合は、コレダー一回ホイール(ブレイク)。 ダメージの目安は、ノーゲージで2000~4000、1ゲージ使用で4000~5000、2ゲージ使用で5500~6500程度。 コレダーに繋ぐことができない場合はろくなコンボがないのは前作と変わらず。 ただし、3C>ガジェ締めのおかげで、磁力付加+有利状況での読み合いにはいけます。 3C追撃 (~3C>)ガジェ 「~5B(先端)>3C」のように、ガジェしか繋がらない場合に。 (~3C>)2B>2C>コレダー (~3C>)2B>コレダー (~3C>)5B>スパーク コレダー追撃(~ガジェ) (~コレダー>)空JC>最低空J2C>ガジェ (~コレダー>)Bスレッジ>ガジェ (~コレダー>)6C>J2C>ガジェ コレダー追撃(~コレダー) (~コレダー>)空JC>JB>5C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ (~コレダー>)6C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ノエル、ラムダ、レイチェル 上記のコンボに対応していない、ノエル、ラムダに。 (~コレダー>)6C>溜めコレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:ハザマ、ハクメン、ツバキ、アラクネ、ライチ 上記のコンボに対応していない、ライチ、ハザマ、ツバキに。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:(補足求む!) JB拾いと比べて、ダメージ低下、ゲージ回収上昇。違いはダメージゲージともに一桁程度。 (~コレダー>)Bスレッジ>2B>コレダー 非磁力付加時、キャラ限定。 対応キャラ:テイガー、ライチ?(補足求む!) どうしても補正を抑えたい時のみ。 (~コレダー>)空JC>最低空J2C>2B>2C>コレダー 非磁力付加時、画面端限定。 (~コレダー>)空JD>最低空J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが高く、補正値の面で最も優秀。 (~コレダー>)空コレダー>6B>2C>コレダー 磁力付加時。 安定。 (~コレダー>)空コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー 磁力付加時。 難易度高。 ダメージが最も高い。 コレダー追撃(~スパーク) (~コレダー>)スパーク (~コレダー>)6C>スパーク (~コレダー>)Bスレッジ>スパーク (~コレダー>)空JC>最低空J2C>5B>スパーク コレダー追撃(~ホイール) (~コレダー>)6C>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6B>コレダー (~コレダー>)空コレダー>6C>コレダー 空投げ追撃(~コレダー) (空投げ>)J2C>2B>2C>コレダー (空投げ>)JC>5C(>6A)>コレダー (空投げ>)5C>6A>2C>コレダー 2C(FC)追撃 (2C(FC)>)J2C>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ (2C(FC)>)5C>6A>コレダー>6C>J2C>2B>2C>コレダー>Bスレッジ>ガジェ Bドラ追撃 (Bドラ~)Aスレッジ>ガジェ (Bドラ~)Aスレッジ>追加 (Bドラ~)2B>2C>コレダー (Bドラ~)微歩き2B>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>2C>コレダー (Bドラ~)5B>スパーク>ホイール>ブレイク 4D(CH)追撃 (4D(CH)>)5C>コレダー (4D(CH)>)6A>コレダー (4D(CH)>)コレダー
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Son屈弱orJ3攻>屈弱×1~2>屈中>屈強>ダッシュして起き攻め 基本コンボ。2割程度しか減らないがその後の起き攻めが鬼畜なのでなかなかの脅威。 (D屈弱>立ち弱>)>屈弱>D中orD強>タンデム(弱>中>強)×n>ちょっと歩いて回り込み>タンデムが残り1セットになるまで立ち弱×n>タンデムの終わりにJ弱>空中弱結界>立ち弱>ちょっと歩いて中&強結界設置>中結界発動と共に前J>D中>D中が当たったら強結界発動>ちょっと歩いて弱結界>中結界>タイラップ>D弱>近中*5>奥のほうにダッシュ>吹っ飛んできた相手が壁に当たらないように垂直ジャンプして頂点付近でSonにする>着地してから弱結界設置>起き攻め ちょっと長いけど基本コンボ。ダメージを取りたい時や起き攻めで攻撃を完璧に重ねてしまった場合は投げられ判定が無いのでタイラップを半径20mにしよう。 D屈弱>弱>Son弱>(D弱>弱)×n>立ち強一段>タンデム(弱>中>強)×n>上記参照 本体からスタンド状態へ移行するコンボ。Son弱は打点が高いので大半のキャラのしゃがみ状態には当たらない。 低ダJ攻>お仕置き 低ダは高すぎない限り落とされにくいのでこれで突っ込み、近距離で光ってからは回避不能のお仕置きを叩き込むというもの。コンボというより連携。低ダが膝位の高さならコンボにもなる? コンボパーツ J弱>空中弱結界>立ち弱 デム後のコンボを伸ばすために使う。猶予は長いので落ち着いて。 また、相手が屈状態のときは座高がやや高い相手にしか立ち弱が当たらないので注意。 遠中>D中 魅せコン用 SonD弱>弱>D弱>… 端に運ぶ時に使う?猶予は短い。 Son弱>強(一段目)>デム 上のコンボパーツと併用して使う。 たまにデムがS出に化けるバグあり。しかも1ゲージ減る。